Destruye, aniquila, elimina o mata son palabras que cada día resultan más familiares a los aficionados al software de entretenimiento. Afortunadamente, por el momento tan sólo se nos invita a destruir pixeles, aniquilar atributos, matar el aburrimiento y eliminar las tensiones, pero de lo que no cabe duda es de que la violencia es el factor más destacado en una parte muy importante de la producción actual de videojuegos.
Todas estas palabras pierden buena parte de su sentido al estar referidas a un juego «inocente e inofensivo», pero su indudable trasfondo de violencia no se le escapa a nadie.
Con este articulo, sin embargo, no pretendemos emitir ningún juicio de valor acerca de si esta circunstancia está o no justificada, ni intentamos realizar un estudio en profundidad de las causas que lo provocan (evidentemente, no tenemos autoridad para hacerlo); pero sí entra dentro de nuestras intenciones hacernos eco de una realidad incuestionable: cada día es mayor el número de programas cuyo argumento principal consiste en destruir, luchar, disparar, matar..., es decir, la violencia se está apoderando del software.
Y para demostrar este fenómeno, nada mejor que recurrir a las estadísticas.
Según hemos podido comprobar, de entre las 50 últimas listas de éxitos de ventas, 22 han sido encabezadas por juegos de los que podríamos denominar violentos. Esta cifra representa cerca de un 45 por 100 sobre el total, proporción que aún adquiere una mayor importancia si tenemos en cuenta el hecho de que los lotes de recopilación —entre los cuales también se suelen incluir programas bélicos—, han obtenido los primeros puestos de la lista durante un considerable número de semanas. De esto se deduce que los juegos no violentos que han llegado a auparse al número uno, apenas alcanzan un escaso 20 por 100.
Estos datos también se pueden hacer extensibles a cada una de las listas individuales, donde se observa que la proporción de juegos de violencia alcanza aproximadamente el 50 por 100 en cada una de ellas.
Sin embargo, el hecho más significativo de todas estas cifras se encuentra en el vertiginoso crecimiento que se está produciendo en los últimos tiempos. Un dato sorprendente es que en la primera lista de éxitos aparecida hace aproximadamente tres años (1985), tan sólo había un título de carácter bélico: «Beach Head» —uno de los auténticos pioneros en este tipo de juegos— mientras que el resto de los programas correspondían a simuladores, videoaventuras o a juegos de inteligencia.
Es claro, por tanto, que cada vez se afianza más la tendencia de los usuarios a consumir lo que los ingleses denominan juegos «shootthemup», es decir, juegos en los que tan sólo tenemos que limitarnos a disparar continuamente sobre los supuestos enemigos, sin preocuparnos apenas de otros aspectos también comunes en los videojuegos, tales como la estrategia, la intuición, la lógica, etc. Ahora, aquellos populares «matamarcianos», pioneros del exterminio en el ordenador, han ampliado enormemente su rango de acción y las sufridas víctimas extraterrestres han dado paso a nuevos personajes en los que poner el punto de mira de nuestras armas: soldados, naves espaciales, tanques, robots o animales, cualquier excusa es buena para mantener apretado el gatillo de nuestro joystick pistola.
Llama la atención, sin embargo, el hecho de que, a pesar de este considerable aumento de la brutalidad en el software, apenas se producen reacciones de protesta en este sentido por parte de ningún colectivo o institución. Parece claro que todo el mundo está preocupado por la escalada de la violencia en la televisión o en el cine, pero... ¿a nadie le importa lo que ocurre en las pantallas de los ordenadores?
En Gran Bretaña, país puntero en la producción de programas, ya se han comenzado a llevar a cabo algunas medidas al respecto, y se ha tomado la decisión de que todos los videojuegos que se comercialicen en aquel país pasen bajo el control de la British Board of Film Classification (Junta Británica para la clasificación de Filmes), institución dedicada a calibrar las edades para las que están recomendadas las producciones cinematográficas (y ahora también los videojuegos).
Esta iniciativa resulta digna de elogio y debería ser asumida en muchos otros países. Sin embargo, lejos de alcanzar la eficacia deseada y demostrando una total incapacidad a la hora de efectuar un control serio sobre la temática de los programas, hasta el momento esta junta se ha limitado a ponerle el sello de «No recomendado a menores de 15 años» a algunos programas que, aunque no resulten especialmente violentos, utilizan en su desarrollo algunas palabras malsonantes (lease casos como «Jack the Ripper» o «Frankestein» de CRL). Si no ridículo, sí insuficiente.
Por todas estas razones, resulta aún más sorprendente el hecho de que en este mismo país ocurran cosas como lo acontecido con el popular programa de Palace Soft. «Barbarian», y, más recientemente, con «Game Over» de Dinamic.
La violencia del desarrollo de «Barbarian» es indudable, y alcanza sus cotas más altas (especialmente en la versión para Amstrad), en el movimiento en el que uno de los luchadores decapita con su espada al adversario; éste cae de rodillas y, mientras su cabeza es retirada de la pantalla a patadas por un pequeño monstruo, de su cuello surge un potente chorro de sangre, lo cual es celebrado con grandes aspavientos por el heroico vencedor.
Esto parece no llamar la atención de nadie, pero lo que cierto grupo de personas no está dispuesto a admitir es que en la carátula del juego aparezca una exuberante muchacha ataviada con un minúsculo bikini. De hecho, la cadena de almacenes Dixon mandó reemplazar dicha carátula y cambiarla por otra que, a diferencia de lo que ocurre en el interior del propio juego, no hiera la sensibilidad del espectador.
Otro caso idéntico ha ocurrido con «Game Over», también de matices violentos, cuya carátula ha sido igualmente censurada. En ella, la princesa Gremla hacia alarde de sus atributos personales y ahora, como por arte de magia, en innombrable parte de su cuerpo, ha aparecido un enorme y moralista logo de dicha compañía española con el que se cubre cualquier indicio de inmoralidad. «Dejad que los niños maten a gusto, pero no les enseñéis una teta», podría ser perfectamente el lema de estos nuevos baluartes de la moralidad en el software.
Mientras tanto, en el mercado siguen apareciendo carátulas de juegos como «The last Man on Vietnam», «Green Beret», «Beach Head II», «Miami Vice» y tantos y tantos otros en los que, efectivamente, no aparecen chicas, pero que basan todo su atractivo tanto externo como interno, en las armas, la brutalidad y los muertos.
Pero esto, por el momento, parece no preocuparle a nadie.